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69亿美元规模、日本占12亿,亚洲市场的益智类成“潜力赛道”?

2021-10-15 15:15来源:21世纪营销网责编:吴全燕www.21adw.com

以三消为代表的益智类游戏,正成为各大厂商布局的一个重点。

原因在于,该品类营收上限在不断被抬高。近日,根据Pangle与游戏数据分析公司Newzoo发布的《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》显示,2020年益智类游戏收入达69亿美元,占全球手游收入的8%。

 

 

《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》是Pangle与Newzoo合作发布的系列游戏品类报告的首份报告。本报告传递了一个重要信息:亚洲市场的益智类游戏规模不亚于欧美市场,不可忽视。

报告中提到,2020年日本市场的益智类游戏规模达12亿美元,仅次于美国的20亿美元,中国则以9亿美元排名第三。而报告中采访到一家名叫Translimit的厂商,就是通吃东西方市场的日本休闲手游厂商。他们在美国和亚洲市场表现尤为亮眼,即使在日本,依然能够“保持盈利”。

他们在采访中分享了非常详实的益智类游戏东西方市场的差异,比如美国相比日本,更容易接受游戏内广告,即使将广告频率设置为每30秒显示一次,也没有对用户留存率产生不利影响,而日本市场,选对合作伙伴,依然能带来许多较高的eCPM广告。另外,他们在用户获取、变现策略等方面也有许多实操性高的分享。

益智类游戏潜力大,那么该如何把握商机?

经过这几年的蓬勃发展,益智类游戏的产品机制朝着什么方向设计、用户群体有什么特点、用户获取及推广素材制作有什么策略、变现又该如何做......这些开发者关注的问题,在《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》中都有答案。

美国20亿、日本12亿

不要低估亚洲市场益智类游戏的机会

提到益智类,很多人首先想到的是欧美市场,但亚洲市场的规模同样不容小觑。

《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》显示,2020年益智类手游收益排名前三的市场是美国、日本和中国,分别达到20亿美元、12亿美元和9亿美元。

 

 

美国市场,毫无疑问为益智类游戏的“霸主”,但令人惊喜的是日本市场益智类的收入量级。这向开发者透露出一个信息:做益智类游戏,不要只聚焦欧美市场,亚洲市场同样值得重点关注。

进一步说,亚洲益智类游戏市场值得关注,除了营收规模层面,还在于产品竞争格局方面。报告中指出,东西方市场,流行的益智类游戏有些许差异,日本较为特殊,流行的益智类主要是本土厂商开发的游戏,而西方开发的益智类游戏则在美国、英国和韩国占据主导地位。

在游戏陀螺看来,这正说明了日本市场的机会。当前,日本手游市场,国产游戏在诸多品类已经攻城略地,如SLG、二次元、RPG等,但这些品类以往也是日本本土厂商为主。换句话说,益智类可能是国产游戏出海日本的另一个“潜力赛道”。

IAA与IAP 收入比例为4:1

Translimit如何撬动东西方市场

既然亚洲益智类游戏市场不容小觑,那么在具体打法上,与欧美市场有什么不同呢?本报告采访到日本手游开发商Translimit策划兼总监安中哲也,他从用户获取、营销创意以及变现策略,带来东西方市场差异的经验分享。

Translimit成立于2014年,凭借益智战斗游戏爆款《BrainWars》进入大众视野,并成为首家获得“LINE 游戏全球之门” (LINE Game Global Gateway) 游戏投资基金的公司。目前,Translimit推出了另一款全球热门游戏《拼图创景》 (Puzzrama)。

用户获取一直是困扰发行商的头等大事。对于益智类游戏而言,如何低成本获取用户是保证产品盈利的基础。对于Translimit同样如此。

安中哲也透露,他们采用基于推广效果竞价的广告方案,做法是为每次出价设定具体的ROAS(广告支出回报率)。比如他们在美国市场,在安卓端试发行《拼图创景》时,会将目标CPI定在0.3美元或更低。

这仅是他们用户获取策略三步曲的第一步,接下来他们会测试每个用户安装第一天平均观看的广告数量,以及次日留存等数据,完整版报告有详细数据和做法。

另外,低价获客的关键之一是推广素材创意。在这方面,他们跟很多休闲游戏厂商的做法类似:在测试游戏潜力的初始阶段,他们会创作大约20项不同创意,等游戏潜力表现出来后,会增加到约100-200项,最终确认三或四项表现不错的创意,进行全球范围内的投放。

但是在全球投放的过程中,他强调了广告文案本地化的重要性。安中哲也表示,虽然对于不同的国家和地区,创意大部分都是相同的,但每个广告的文案必须针对目标国家和地区进行本地化,因为他们发现,如果没有本地化的文案,创意的推广效果甚至可能会下降20%。

在如何制作成功的视频创意方面,他也给出了实用的经验分享。最后,关系到产品收益的变现策略方面,安中哲也分享了东西方市场差异的一些洞察。正如报告中指出的一个观点,混合变现已经是许多益智类游戏采用的策略。

安中哲也透露,他们应用内广告(IAA)与应用内购买(IAP)的收入比例为4:1,不过他表示美国和日本用户对于广告的接受度差异显著,前者对广告的接受度非常高,不过后者也有许多较高的eCPM广告。

安中哲也特别谈到了Pangle,这家平台有效帮助他们提升了《拼图创景》日本市场的营收。他表示,Pangle为他们带来许多eCPM较高的广告,“来自激励视频广告的收益提高了14%,来自全屏视频广告的收入提高了17%。”

说到Pangle,可能有些开发者不太熟悉。Pangle是亚洲领先的移动广告变现与投放平台,每日可触达海外4亿用户,主要业务在日韩和东南亚,并于近期将业务拓展至东欧和拉丁美洲地区。他们的核心优势主要有三个:首家TikTok For Business广告资源、强大的技术支持,以及亚洲地区的独特优势。

从用户群体属性等多维度

洞悉益智类游戏东西方市场的差异

众所周知,益智类游戏对女性用户更具有吸引力,但不同市场存在些许差异。

这是《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》中的一个观点,但同时报告中指出,东西方市场的主要区别在于东方市场的益智类手游玩家更年轻,受教育程度更高。完整版报告对美国、英国、日本和韩国的益智类用户群体的性别、年龄、家庭收入、工作情况、受教育程度以及兴趣爱好,都进行了详细的分析。

值得额外注意的是,日本市场益智类玩家的性别特征尤为突出,性别最为均衡,女性玩家比例仅比男性玩家高出4个百分点,而美国女性用户占比达63%。

 

 

这可能是支撑起日本益智类游戏高营收的原因之一。报告显示,2020年营收前50的手游中,益智类是日本营收排名第二大的品类,仅次于角色扮演。而美国和英国市场,益智类分别位居第一和第二营收品类。

 

 

益智类游戏能在全球蓬勃发展,成为主要游戏市场的头部营收品类,有多方面的原因,比如报告中提到的几个方面:玩家的社交互动对于该品类用户获取和留存的助力、常态化运营(如限时优惠、节日主题活动、短期挑战的形式)成为提升玩家互动性和粘性的关键、采用混合变现模式提升收益等。

简而言之,东西方市场的文化差异,要求开发者在出海时注重本地化策略。洞悉不同市场的差异,才能在研发、发行、运营层面做出适合当地市场的策略,从而打造一款东西方通吃的产品。

而《益智类游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告》的一大价值,是针对东方和西方益智类游戏市场,在多方面进行了对比分析,助力厂商洞悉其中商机。

来源:游戏陀螺



本文标题:69亿美元规模、日本占12亿,亚洲市场的益智类成“潜力赛道”?
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